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[转载自Midifan]究极延迟指南:十种延迟类型与应用
#6
如何计算延迟时间?

对于所有基于时间原理的效果,比如延迟,将其时间与曲速对齐通常是非常有用的。

用插件特别好实现这一点,因为插件可以读取宿主的曲速信息。但如果你使用的是硬件的话,就得通过手动的方式来实现。

许多硬件延迟和吉他踏板都有“Tap Tempo”的按钮,可以让你通过跟随音乐节奏反复拍打来确定延迟的速度。这在现场演出中十分有用,因为现场演出的曲速可能会有变化,或者你无法确定起始的曲速是多少。

然而,有些设备只会以ms为单位表示其延迟的速度。但这也并不是说你就无法计算出正确的延迟时间了。这里有一种巧妙的计算方法:

用6000除以歌曲的BPM,即可得到以ms显示的相应的1/4音符的延迟长度。

所以,比如120BPM的结果就是50ms。也就是说,当歌曲的BPM是120时,每拍的长度是500ms。

使用以上等式,就可以非常轻松的决定以下设置:

如果使用1/4音符的半速延迟,那就是1/8音符,再次取一半的话就是1/16音符的延迟。

如果你想轻松引入一些切分节奏的话,也可以使用附点音符时间的延迟。若要计算附点时值,只需将任何计算出的结果乘以1.5,如果你想要三连音的话,就将任何结果乘以0.667。

如果你的延迟没有Tap按钮,或者宿主工程中的延迟并没有与网格线对准的话,就可以使用上述这些计算方法。

关于延迟时间的最后一点,虽说对齐延迟时间,让声音听起来比较整齐,是非常重要的,但是对于像Slapback或Doubling这样的延迟不应该对齐到歌曲的速度,而且应该保持很短的延迟时间。

因为Slapback和Double的效果非常短,通常只有1-2声重复,所以不用担心会显著打乱歌曲的节奏。
甘愿背负骂名的他人口中的纸片人/虚拟人物人权斗士。
直至完成悲愿为止,会持续为幻想乡的大家以及所有不存在于这世间的大家争取他们于这世间之间应有的人权。
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RE: [转载自Midifan]究极延迟指南:十种延迟类型与应用 - by nanochima - 11-17-2022, 09:24 AM



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